IRW-PRESS: Verumo: 72 % Bestellwachstum: Virtuix verbindet Meta Quest mit neuer Dimension des VR-Gamings
Milliarden fließen in bessere VR-Welten, doch die Bewegung darin erfolgt häufig noch per Controller. Virtuix will diese Lücke schließen und bekommt mit Meta Quest erstmals Zugang zu Millionen bestehenden VR-Nutzern.
Virtual Reality hat ein erstaunliches Entwicklungsproblem. Die Bilder werden schärfer, die Chips schneller, die Welten größer und künstliche Intelligenz macht digitale Umgebungen immer realistischer. Meta Platforms, Apple, Nvidia und andere Technologiekonzerne treiben die Entwicklung räumlicher Computerwelten mit neuen Geräten, Plattformen und Simulationssystemen voran. Doch wer ein VR-Spiel startet und durch eine weitläufige Landschaft läuft, bewegt seinen virtuellen Körper häufig noch mit einem kleinen Steuerknüppel am Controller.
Diesem Problem widmet sich ein Unternehmen aus Austin, Texas / IRW-Press / Virtuix Holdings (ISIN: US92835U1016, WKN: A41H19). Mit Omni One entwickelt Virtuix eine Plattform, auf der Nutzer tatsächlich gehen, laufen, ausweichen und sich in 360 Grad durch virtuelle Welten bewegen. Die Bewegungen des Körpers werden direkt in die digitale Umgebung übertragen. Damit trifft das Unternehmen auf einen Markt, in dem Immersion zunehmend über das reine Sehen und Hören hinausgeht. Die Class-A-Aktie von Virtuix wird unter dem Symbol VTIX an der Nasdaq gehandelt.
VR-Gaming-Markt wächst Richtung 260 Milliarden Dollar
Der weltweite Markt für Virtual-Reality-Gaming erreicht laut Fortune Business Insights 2026 rund 38,4 Milliarden US-Dollar. Bis 2034 erwartet das Marktforschungsunternehmen einen Anstieg auf knapp 259,8 Milliarden US-Dollar. Das entspricht einem durchschnittlichen Wachstum von 27 % pro Jahr. Meta Platforms, Sony, Alphabet, Nvidia, Unity und Valve zählen zu den Unternehmen, die diesen Markt mit Hardware, Plattformen oder Inhalten prägen.
Hinter diesem Wachstum steckt ein grundlegender Wettlauf um mehr Immersion. Headsets erfassen inzwischen Kopf- und Handbewegungen, Mixed Reality verbindet reale Räume mit digitalen Objekten und KI ermöglicht zunehmend dynamische virtuelle Welten. Je natürlicher diese Umgebungen werden, desto stärker rückt auch die Bewegung des gesamten Körpers in den Mittelpunkt.
Virtuix hat genau darauf sein Produkt aufgebaut. Omni One besteht aus einer kompakten Plattform mit spezieller Lauffläche, Schuhüberzügen und Bewegungssensoren. Der Spieler bleibt physisch auf der Plattform, während seine Schritte und Richtungswechsel in die virtuelle Welt übertragen werden. Virtuelle Distanzen verlieren damit die Begrenzung durch die Größe des eigenen Wohnzimmers.
Auch andere Marktprognosen zeichnen ein ähnliches Bild. Grand View Research führt Virtuix unter den Unternehmen im weltweiten VR-Gaming-Markt und beziffert allein den Hardwareumsatz dieser Branche für 2024 auf rund 22,6 Milliarden US-Dollar. Bis 2030 soll der gesamte VR-Gaming-Markt nach dieser Studie rund 109,6 Milliarden US-Dollar erreichen.
Virtuix verbindet den Hardwareverkauf mit zusätzlichen digitalen Erlösen. Beim vollständigen Omni-One-System bietet das Unternehmen Spiele über einen eigenen Store sowie die Mitgliedschaft Omni Online für 14 US-Dollar pro Monat an. Rund 50 % der Käufer eines vollständigen Systems entscheiden sich beim Kauf laut Virtuix für ein Jahresabonnement, rund 40 % erwerben im Durchschnitt zwei zusätzliche Spiele. Mit jedem verkauften System wächst damit zugleich die Nutzerbasis, auf der Virtuix weitere Software- und Abonnementerlöse erzielen kann.
Meta öffnet Virtuix die Tür zum größten VR-Ökosystem
Der vielleicht wichtigste Schritt im Consumer-Geschäft erfolgte im Juni. Virtuix brachte Omni One for Quest in Zusammenarbeit mit Meta auf den Markt. Das Produkt ist Teil des Made for Meta-Programms und wird in Metas eigenem Store geführt. Besitzer kompatibler Quest-Headsets können ihre bestehende Hardware mit Omni One verbinden und damit unterstützte Spiele körperlich durchlaufen.
Damit trifft Virtuix auf ein Ökosystem, dessen Nutzung zuletzt neue Höchststände erreichte. Meta meldete für 2025 die höchste Zahl individueller Quest-Nutzer seit Bestehen der Plattform. Die In-App-Käufe legten zugleich um 13 % gegenüber dem Vorjahr zu. Der Konzern erklärte auf der Game Developers Conference 2026, seine Investitionen in Quest und VR-Games weiterhin auf hohem Niveau zu halten.
Virtuix beziffert die installierte Quest-Basis auf mehr als 20 Millionen Headsets und sieht rund sechs Millionen aktive Nutzer als adressierbare Zielgruppe für Omni One. Zusätzlich untersucht das Unternehmen gemeinsame Marketingmaßnahmen und Produktbündel mit Meta.
Die kommerzielle Wirkung des Quest-Starts ist bereits in den Bestellungen sichtbar. Im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2027 stiegen die neuen Omni-One-Bestellungen um 72 % gegenüber dem Vorjahr. Nach dem Launch von Omni One for Quest lagen die neuen Bestellungen laut Virtuix beim 2,5-Fachen des entsprechenden Vorjahreszeitraums. Das Unternehmen berichtete im August, dass sich die höhere Nachfrage auch im laufenden Quartal fortsetzt.
Ein etablierter VR-Konzern liefert damit die Nutzerbasis, während Virtuix eine zusätzliche Hardwareebene für Bewegung anbietet. Bei einem Jahresumsatz von 4,25 Millionen US-Dollar im Geschäftsjahr 2026 kann bereits eine vergleichsweise kleine Durchdringung dieser Nutzerbasis die Größenordnung des Consumer-Geschäfts deutlich verändern.
3.000 Systeme pro Monat: Fertigung steht bereits
Steigende Bestellungen entfalten ihren wirtschaftlichen Effekt erst, wenn Virtuix die Systeme in größerer Stückzahl ausliefern kann. Das Unternehmen hat seine Fertigung nach eigenen Angaben auf eine Kapazität von bis zu 3.000 Systemen pro Monat ausgelegt. Bei vollständiger Auslastung errechnet das Management daraus ein jährliches Umsatzpotenzial von mehr als 100 Millionen US-Dollar.
Der Abstand zum heutigen Geschäft ist erheblich. Virtuix erzielte im ersten Quartal des laufenden Geschäftsjahres 767.300 US-Dollar Umsatz. Omni One steuerte davon rund 522.000 US-Dollar bei. Das Vorjahresquartal lag durch die Auslieferung früherer Vorbestellungen insgesamt höher. Die neuen Orders stammen inzwischen aus beständig gewonnenen Kunden und schaffen damit eine neue Ausgangsbasis für die kommenden Quartale. Gleichzeitig verbessert sich auch die Wirtschaftlichkeit der Hardware. Die Bruttomarge stieg im jüngsten Quartal von 17 auf 30 %, der Bruttogewinn von rund 176.000 auf 227.000 US-Dollar. Virtuix führt die Verbesserung vor allem auf höhere Verkaufspreise des vollständigen Omni-One-Systems zurück.
Omni One for Quest kostet in Deutschland aktuell rund 3.000 Euro und richtet sich damit an Nutzer, die bereits erheblich in ihr Gaming- und VR-Setup investieren. Die Quest-Version erweitert vorhandene VR-Hardware um die körperliche Bewegungsebene und setzt damit auf Kunden, die bereits Teil des Meta-Ökosystems sind. Potenziell steigende Bestellungen, eine höhere Bruttomarge und bereits aufgebaute Produktionskapazität schaffen also nun die Voraussetzungen dafür, das Produkt in deutlich größerem Maßstab auszuliefern.
Markt reicht längst über Gaming hinaus
Die Entwicklung virtueller Welten endet aber nicht bei Computerspielen. Nvidia investiert massiv in sogenannte Physical AI, bei der Roboter und autonome Maschinen zunächst in simulierten dreidimensionalen Umgebungen lernen. Digitale Zwillinge bilden Fabriken, Lagerhallen oder reale Landschaften nach. Unternehmen trainieren darin Maschinen und Menschen, bevor sie die reale Umgebung betreten.
Hier bekommt die Virtuix-Technologie eine zweite Dimension. Das Unternehmen kombiniert nämlich seine Bewegungsplattform inzwischen auch mit KI-gestützter 3D-Rekonstruktion. Reale Orte werden mit 360-Grad-Kameras oder Drohnen aufgenommen und anschließend in fotorealistische, räumlich begehbare Umgebungen verwandelt. Ein Nutzer kann danach auf Omni tatsächlich durch die digitale Version dieses Ortes laufen.
Aus demselben Grundprinzip entstehen Anwendungen für Industrie, Robotik und militärische Simulation. Virtuix hat bereits ein Omni-One-Enterprise-System an Tesla für das Optimus-Programm verkauft, wurde für eine NASA-Simulationsmission ausgewählt und ist inzwischen mit Projekten oder Systemen bei Air Force, Marines, Army, Navy und Air National Guard vertreten.
Damit bekommt eine Technologie, die ursprünglich aus dem Gaming stammt, Zugang zu Kunden mit völlig anderen Budgets und Anforderungen. Im Consumer-Geschäft strebt Virtuix für Omni One eine Bruttomarge von rund 40 % an. Für Omni One Enterprise nennt das Unternehmen bei einem Verkaufspreis von 4.995 US-Dollar eine Zielmarge von rund 70 %. Allen Anwendungen liegt dabei dasselbe Prinzip zugrunde: Menschen bewegen sich körperlich durch digitale Umgebungen.
Meta investiert weiter in sein VR-Ökosystem. Nvidia treibt Simulation und Physical AI voran. Tesla entwickelt humanoide Roboter. US-Streitkräfte setzen verstärkt auf immersive Trainings- und Simulationssysteme. Virtuix positioniert seine Bewegungsplattform dort, wo diese digitalen Welten mit realer Bewegung verbunden werden.
Im Consumer-Geschäft liegen die Bestellungen 72 % über dem Vorjahresquartal, der Quest-Launch hat das Orderniveau deutlich erhöht und die Fertigung ist auf wesentlich größere Stückzahlen vorbereitet. Gerade im militärischen Training bekommt dieselbe Technologie eine zusätzliche wirtschaftliche Dimension. Dort treffen hohe Anforderungen an realitätsnahe Simulation auf Budgets und Auftragsgrößen, die sich deutlich vom Consumer-Geschäft unterscheiden - und Virtuix hat sich in diesem Markt bereits positioniert.
Virtuix gehört auf die Watchliste aller Anleger, die sich für das Thema VR-Technologie und Extended Reality interessieren. Wer sich genauer zur Aktie informieren möchte, findet tiefergehende Informationen und Daten zum Unternehmen im Verumo Unternehmensprofil (Link: https://verumo.de/aktien/virtuix-holdings-inc). Verumo Abonnenten erhalten alle wichtigen Updates zur Aktie per E-Mail.
Aktiendaten
Virtuix Holdings Inc.
WKN: A41H19
ISIN: US92835U1016
Nasdaq: VTIX
Webseite: https://www.virtuix.com/
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Tavgetou 19
7100 Aradippou, Zypern
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