Auf die Plätze, fertig und VR-Brille auf!
Ganz richtig, liebe Leser, Der Startschuss ist bereits gefallen!
Es geschah am 27. März 2016 mit der ersten und im gewissen Sinne historischen Auslieferung der langerwarteten VR-Brille Oculus Rift. Ihr Entwickler, Pulmer Luckey, flog einen Tag vor dem offiziellen Auslieferungstermin nach Alaska, um dem Käufer der allerersten Bestellung die Brille persönlich zu überreichen. Es ist vielleicht nur ein symbolischer Akt des von der Idee der virtuellen Realität begeisterten Ingenieurs, aber genauer betrachtet ist es der Anfang einer neuen Epoche des technologischen Fortschritts, der das gesellschaftliche und soziale Leben die Art und Weise wie wir Entertainment konsumieren, grundlegend verändern wird.
Genauso wie sich PCs, das Internet oder auch Smartphones unbemerkt in unser Leben eingeschlichen haben und sich dort fest verankerten, so hat auch VR das Potenzial, unser gesellschaftliches Miteinander zu verändern.
Warum wird das passieren und warum wird sich VR durchsetzen? Ganz einfach, weil die ersten VR-Erlebnisse, die von Journalisten, Experten, aber auch einfachen Besuchern, die auf Fachmessen mit bei Weitem noch nicht ausgereiften virtuellen Welten in Berührung gekommen sind, als „total cool“, „sensationell“, „faszinierend“, „aufregend“, „atemberaubend“ etc. beschrieben wurden. Die virtuelle Realität bietet die Möglichkeit, Träume auf eine digitale und schon bald zum Verwechseln echte Art und Weise wahr werden zu lassen. Und selbst der hartnäckigste Skeptiker dürfte den einen oder anderen Traum haben, den er schon bald mit Hilfe der VR-Brille und eines entsprechenden Softwareprogramms verwirklichen könnte.
Damit ist die virtuelle Realität kein faszinierender Traum mehr. Es ist ein ganz reales, kommerzielles Produkt, das seinen Entwicklern, Herstellern und Betreibern schon sehr bald große Profite einbringen wird.
In diesem Sinne begibt sich „aktien“ auf die Suche nach den Profiteuren der ersten Stunde des am 27. März gestarteten Virtual-Reality-Booms, die in der allgemeinen Euphorie zunächst unter dem Radar der meisten Investoren bleiben.
Das Rennen hat begonnen.
Wie Sie sicherlich in den letzten Wochen bemerkt haben, gewinnt VR branchenübergreifend an Popularität und wird bei der strategischen Ausrichtung mancher Unternehmen zum Thema Nummer eins. Viele Marktteilnehmer haben bereits antizipiert, dass VR kein spekulatives Nischenthema mehr ist, sondern die ganz reale Zukunft der Unterhaltungsindustrie darstellt.
Das Interesse von Konsumenten und Produzenten ist geweckt und die Unternehmen treffen bereits im heißen Rennen um die bessere Marktpositionierung aufeinander, um von dem entstehenden, milliardenschweren VR-Markt bestmöglich profitieren zu können.
Die sonst trockene und langweilige Statistik spricht diesmal wirklich eine aufregende Sprache: Seit Anfang 2016 haben die Investitionen der Unternehmer in den VR- und AR-Markt Milliardenvolumen erreicht und das nur in den ersten zwei Monaten des Jahres. Insgesamt beträgt die Investitionshöhe rund 1,1 Mrd. USD, was im Vergleich zu den 700 Mio. USD in 2015 einen neuen Rekord darstellt.
ABI Research geht in seiner Analyse für die nächsten fünf Jahre von einem rasanten Wachstum des Marktes für VR- und AR-Reality aus, der im Jahr 2020 ein beeindruckendes Gesamtvolumen von bis zu 150 Mrd. USD erreichen könnte. Deswegen ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass fast alle führenden Unternehmen der IT- und Unterhaltungsbranche wie Facebook, HTC, aber auch Microsoft, Samsung und viele andere VR zu einem der strategisch wichtigsten Themen in der eigenen Unternehmensentwicklung der nächsten Jahre gemacht haben, um von dem kommenden VR-Boom zu profitieren.
Die Anatomie des VR-Booms und seine Profiteure
Der Virtual-Reality-Boom unterliegt wie alle anderen Trends aus den Bereichen der Internettechnologie und Computertechnik bestimmten Gesetzmäßigkeiten. Ganz sicher lassen sich zunächst zwei Phasen identifizieren.
Phase 1:
Die Etablierung der Hardware-Plattform
In der ersten Phase des VR-Booms werden zunächst natürlich die VR-Hardware-Anbieter wie Facebook, HTC, Samsung und andere vom direkten Verkauf der VR-Brillen profitieren können. Die beste VR-Brille nützt aber nicht viel, wenn der heimische Computer für die anspruchsvollen VR-Anwendungen nicht leistungsstark genug ist. Der Anwender kommt also an der Aufrüstung seines heimischen PC-Systems auf keinen Fall vorbei. Neben einem leistungsstarken Prozessor werden leistungsstarke Grafikkarten benötigt, was die Herzen der Grafikchip- sowie Prozessorenhersteller wie Intel, Nvidia und AMD höher schlagen lässt.
Intel
Der Prozessorspezialist aus Santa Clara in Kalifornien, USA, gehört somit ganz eindeutig zu den Profiteuren der ersten Phase des VR-Booms. Nach Analysteneinschätzungen sind derzeit nur rund 10 % aller PCs weltweit in der Lage, den hohen Anforderungen einer Oculus Rift oder auch HTC Vive gerecht zu werden.
Der Konzern startete sogar eine „VR Ready“-Initiative für Verbraucher, um zu zeigen, welches PC-System benötigt wird, um problemlos mit VR-Plattformen wie Oculus Rift und HTC Vive arbeiten zu können. Dabei wird für einen Desktop-PC ein CORE i5 und für ein Laptop ein CORE i7 empfohlen. In der zukünftigen Perspektive möchte Intel sich von den VR-Anbietern nicht einfach so abschütteln lassen und arbeitet bereits an einer eigenen Version einer AR-Brille (Augmented Reality) auf Basis der eigens entwickelten RealSense-3D-Kamera.
Advanced Micro Devices (AMD)
Ebenfalls stark profitieren von der ersten Phase des VR-Booms dürfte auch der Erzrivale von Intel – AMD. Der Chiphersteller rückt in Anbetracht seiner hochqualitativen VR-Lösungen immer stärker in den Fokus der Anleger. Laut der Analyse des Marktforschers Jon Peddie Research setzen bereits 83 % aller VR-Systeme auf AMD als Hardware- und Technologiepartner. Im Bereich der Grafikkarten konnte der Konzern im vergangenen Jahr sogar einige Marktanteile von dem rein auf Grafikchips spezialisierten Nvidia erobern.
Für das 1. Halbjahr 2016 beabsichtigt AMD in Zusammenarbeit mit Sulon, das kabellose Headset „Sulon Q“ für VR und AR auf den Markt zu bringen. Diese einzigartige VR-Lösung benötigt im Gegensatz zu HTC Vive oder Oculus Rift keinen schnellen und leistungsstarken PC. Der im Inneren des Headsets verbaute AMD-Carrizo-Chip ist in der Lage, alle Berechnungen direkt vorzunehmen.
Zukunftsweisend und gleichzeitig lobenswert ist die technologische Partnerschaft zwischen AMD und Crytek bei der Initiative „VR First“ mit dem Ziel, akademische Einrichtungen weltweit mit der notwendigen Hard- und Software für Virtual-Reality-Forschung und -Entwicklung auszustatten.
Nvidia
Der renommierte Grafikchiphersteller Nvidia gehört aufgrund seiner besonders herausragenden, jahrelangen Expertise in der Herstellung von Grafikkarten ebenfalls zu den Top-Profiteuren der ersten Phase des VR-Booms. Genauso wie AMD befindet sich Nvidia in der perfekten konkurrenzfähigen Situation, weil alle momentan vorhandenen VR-Geräte, ob Oculus oder HTC Vive, nur mit bestimmten, bereits existierenden Grafikkarten arbeiten können. Eine von diesen ist die NVIDIA GeForce GTX 980, die im Zusammenspiel mit dem CORE i7 von Intel momentan das beste VR-Erlebnis liefert.
Zusätzlich gründete das Unternehmen einige Initiativen für VR-Entwickler, darunter GameWorks VR und DesignWorks VR. Des Weiteren verfügt der Konzern über ein weit verzweigtes Netzwerk von Beteiligungen an mehr als 250 Unternehmen, um in der zukünftigen Perspektive neue Anwendungsbereiche der virtuellen Realität zu erforschen und für den Verbraucher oder Unternehmen zugänglich zu machen.
Phase 2:
Der Content ist der Schlüssel zum Erfolg
Nachdem die Etablierung der Hardwarebasis erfolgt ist, wird der VR-Markt seine wirkliche Stärke offenbaren. Die Qualität des Contents wird letztendlich über den Erfolg oder Misserfolg des jeweiligen Entwicklers entscheiden.
Zu den Top-Profiteuren dieser Entwicklungsphase werden die Unternehmen gehören, die sich einerseits schon heute mit den Modellierungen von virtuellen Welten beschäftigen und andererseits Erfahrung mit der Entertainmentgestaltung vorweisen können. Und keiner kann dies momentan besser als die Vertreter der Gaming-Industrie.
Activision Blizzard
Der Gamingspezialist, deren Spielportfolio zahlreiche Erfolgsprojekte wie „Call of Duty“, „Guitar Hero“ und „World of Warcraft“ vorweist, hält sich beim Thema Virtual-Reality momentan äußerst bedeckt und nimmt nach Aussage des Konzernmanagements eine abwartende Stellung ein. Das Unternehmen möchte weitere Entwicklung in diesem Zukunftsmarkt zunächst abwarten, um geeignete Spielversionen für VR-Headsets wie Oculus Rift zu entwickeln.
Die Fangemeinde fiebert schon der entsprechenden VR-Version des Blockbusters „World of Warcraft“ entgegen, was die Vermutung verstärkt, dass Activision schon relativ bald mit dem entsprechenden VR-Release auf den Markt kommen wird. Insgesamt dürfte der Konzern zunächst von der steigenden Userbase profitieren können.
Ubisoft
Der französische Spielentwickler macht bereits seine ersten Erfahrungen mit der Entwicklung von virtuellen Welten und annonciert für das laufende Jahr den VR-Flugsimulator „Eagle Flight“. Dabei bietet sich dem Anwender die Möglichkeit, die Kontrolle über einen Adler zu übernehmen und vogelfrei durch das menschenleere Paris zu fliegen und atemberaubende Luftkämpfe um die Lufthoheit austragen zu können.
Abschließend muss man anmerken, dass der VR-Boom gerade erst anfängt und sich ganz viele zukünftige Stars der Branche noch in der Entwicklungsphase befinden und sich daher nur schwer identifizieren lassen.
In Anbetracht der Tatsache, dass sich VR in alle möglichen Richtungen entwickeln könnte, empfiehlt es sich zunächst, sich auf die bekannten Größen des Trends zu konzentrieren und die Gesamtmarktentwicklung im Auge zu behalten. Denn VR-Profiteure wie der Erlebnisparkbetreiber Six Flags Entertainment, über den Sie mehr in der Rubrik „Anlagetrends: Virtual-Reality“ erfahren, können ganz unerwartet aus scheinbar trendfremden Branchen auftauchen.