Electronic Arts Inc.
[WKN: 878372 | ISIN: US2855121099]
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Fundamentaldaten der Electronic Arts Inc. Aktie

Aktuelle Geschäftsentwicklung

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Income Statement: 10-Year-Summary

Datum Umsatz EBIT Gewinn EPS Dividende KGV KUV
2022 [USD] 7,01 Mrd. 1,08 Mrd. 789,00 Mio. 2,76 0,58% 42,73 4,71
2021 [USD] 5,66 Mrd. 1,02 Mrd. 837,00 Mio. 2,87 0,43% 41,14 5,97
2020 [USD] 5,47 Mrd. 1,51 Mrd. 3,04 Mrd. 10,30 - 11,44 6,21
2019 [USD] 4,93 Mrd. 1,08 Mrd. 1,02 Mrd. 3,33 - 35,41 7,12
2018 [USD] 5,16 Mrd. 1,45 Mrd. 1,04 Mrd. 3,34 - 35,30 6,99
2017 [USD] 4,81 Mrd. 1,21 Mrd. 967,00 Mio. 3,08 - 38,28 7,56
2016 [USD] 4,37 Mrd. 877,00 Mio. 1,16 Mrd. 3,50 - 33,69 8,10
2015 [USD] 4,52 Mrd. 925,00 Mio. 875,00 Mio. 2,69 - 43,83 8,09
2014 [USD] 3,57 Mrd. 7,00 Mio. 8,00 Mio. 0,03 - 3930,00 10,28
2013 [USD] 3,80 Mrd. 139,00 Mio. 98,00 Mio. 0,31 - 380,32 9,38
Die Multiples wie die KGVs werden mit der Bilanzwährung und dem Kurs des ausgewählten Börsenplatzes berechnet. Wählen Sie den Börsenplatz mit der Bilanzwährung aus, damit die Multiples korrekt sind. Die fundamentalen Daten werden von Facunda geliefert; Multiples werden mit dem aktuellen Kurs berechnet.

Weitere Informationen

Profil der Electronic Arts Inc. Aktie

Electronic Arts (EA) ist ein US-amerikanischer Hersteller von Unterhaltungssoftware. Der Konzern entwickelt und vermarktet interaktive Programme für PCs und moderne Unterhaltungssysteme wie die Sony Playstation, Playstation Portable, die Xbox Videospielkonsole sowie die Nintendo Wii oder mobile Geräte und gehört damit zu den führenden Anbietern seiner Branche. Die Anwendungen werden in eigenen Entwicklungsstudios rund um den Globus - in den USA, Kanada, Großbritannien, Japan und auch in Deutschland - entworfen und realisiert. Im Vordergrund der Unternehmensaktivitäten steht die Entwicklung innovativer und technisch hochwertiger Unterhaltungsmedien, die über verschiedene Plattformen gespielt werden können. Der Konzern legt großen Wert auf die Einbindung neuester Technologien in den Entwicklungs- und Konzeptionsprozess und arbeitet zum Beispiel an der Optimierung von Wireless-Technologien, Streaming-Gaming-Services oder internetbasierten Spielmöglichkeiten. Bei der Konzeption seiner Produkte kombiniert das Unternehmen verschiedene Medien wie Video, Bilder, 3D-Gesichts- und Körpersimulationen, Computergrafiken und Stereosound mit Beiträgen von Drehbuchautoren, Regisseuren und Musikern. Der Konzern vertreibt seine Produkte an Einzel- und Fachhändler sowie über die eigene Internetseite und das Onlineportal direkt an den Endkunden und bietet zudem einen Download-Service an.